空白期間

最後にブログを書いてから3カ月近くたったらしい。

遊んだゲームの備忘録として後で見直そうという経緯で始めたこの道場、完全に忘れてSwitch2を楽しんでしまった。

 

この空白期間の間にクリアしたものをざっと振り返ると、

・まじかる☆クリっと衣久乃ちゃん

マリオカートワールド

・シャインポスト Be Your アイドル!

ブレイズ・ユニオン

龍が如く 極

・Tinykin

たまごっちのプチプチおみせっち おまちど~さま!

SNKヒロインズ Tag Team Frenzy

ドンキーコング バナンザ

・SANABI

 

こうしてみると結構遊んでるな。

全部をブログひとつで書いてくと途方もないので省略するが、Switch2タイトルは今のところ外れないね、どれも面白い。

バナンザは終盤の展開に少し不満があるけどそれくらい。ゲーム体験としてこれ以上ないほど気持ちのいい環境破壊を行えるので、ぜひ遊びましょう。

カメラワークがきついので酔いやすい人は注意ね。

 

閑話休題

あまりジャンルは問わずにゲームを買うので、このラインナップを遊んでるだけでもいろいろと味変できて楽しい。

強いて言うなら、直前にクリアしたゲームとは被らないジャンルのもので遊べると嬉しい。だからばらけるわけですけど

 

直近でゲームに費やす時間が長すぎたので、少し画面から離れる生活を送ろうと思う。

女装百合畑

タイトルをみて引き返すことなかれ。

ノベルゲーの新境地、その地平の先へ

 

 

女装百合畑。

女装シリーズの最新作。初めて聞くシリーズだった。

 

女装百合畑 | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)

 

男の娘、結局ついてることに変わりないためまるで興味はないのだが、

こうしてゲームとして販売されているのなら、試しに遊んでみよう。

ちょっとした冒険のつもりで購入したものだったが、見事に期待を裏切られ、

終始笑いと涙が止まらなかった。

 

物語の概要

庶民出身の主人公・伊織は、全員が女装し生活している学園に馴染めずにいた。

そんな学園ではスカートの着用を強いられ、お嬢様として品のある振る舞いを

求められる。

こうした学校風紀は耐えられないものだった。

そんな主人公を目の敵にする学生会長・綾野原御影、主人公を擁護する友愛会主宰・千住院明日香。

 

退学の危機に瀕した主人公は千住院全面協力のもと女装し、御影を見返すのだが…。

 

 

しっかりと男の娘を主題とした物語となっていることに関心させられる。

そのうえで、家柄や権力争いなど雄嬢様学校ならではの問題も絡めており、違う世界のキャラクターを、どこか等身大に感じられる。

 

 

恋愛要素もあるのだが、家系など複雑な事情により一筋縄ではいかない。

何より、家に尽くすのが雄嬢様の使命。

そのためなら本心だって欺いて、顔を立てる。

 

こうした家の名誉のために嘘をつくことを、女装=偽りの自分という対比と重ねることで男の娘というテーマに一層の深みをもたらしており、単なるイロモノではない、

真摯に製作されたゲームであることが伝わってくる。

 

 

また、独自の世界観だからこそ生まれる名言も多く、個性あふれるキャラクターたちによるやりとりなど最後まで飽きのこないテキストであったため、ノベルゲー初心者にもおすすめできる。

 

これはかなり好きなセリフ

面白かった。過去作も買って遊んでみたい、そう思った次第。

ユミアのアトリエ

シリーズ以来の大ヒットを記録した「ライザのアトリエ」が完結し、

コンシューマー向けに新たに看板を引っ提げて現れた、ユミアのアトリエ。

アトリエシリーズを初めて触れる方にとっては親切な設計が多い一方で、

既存プレイヤーからはやや不満も散見されている印象。

 

 

前作主人公であるライザの人気がすごかったこともあり、
本作のキャラクターデザインは約1年半もの
歳月がかかったらしい。



本作は錬金術によって滅んだアラディスが舞台。

アラディスの調査団として加わった錬金術師・ユミアだが、禁忌とされる

錬金術を扱うため、周囲から冷遇されていた。

そんな逆境にありながらも、監視役として道中を共にすることとなった

ヴィクトル、アイラをはじめとした仲間たちと、

かつてこの地で起こったことを調査する。

 

前作「ライザのアトリエ」では、物語の構成がキャラクターごとに大きく章立てされていた。

各キャラクターに焦点をあて、悩みなどがメインストーリーの中で展開されながら

物語が進行していく、という具合に。

 

それに対し、本作では物語という大きな流れがあり、前作と比べてそこに

キャラクターへスポットが当たることは少なかった。

サブクエストやキャンプなどである程度補完されていたものの、キャラ同士の

何気ないやり取りを一生眺めていたいと願う私としては、少し残念。

 

まあストーリーも最後まで楽しめたので、些細な問題ではあるのだけど。

 

ところで本作、インタビューの記事の中で

キャラクターデザインは世の中のトレンドを取り入れることで、多くの人に

受け入れてもらえるようグローバルトレンドを指針としていたという話がある。

 

参考

www.4gamer.net

 

 

こうしたトレンドに端を発し、

新規層をはじめとする多くの人に楽しんでもらおうとする努力は

作品の中にも多くあり、なかでも顕著なのがレベリングと錬金だろう。

 

レベル上げが容易に進む。中盤あたりだっただろうか、2回戦闘しただけで

レベルが上がった。

個人的な意見だが、手応えよりもストーリーの面白さ、進めやすさを優先して

もらえると嬉しいのでこの点はとてもありがたかった。

ぬるければ難易度上げればいいし。

 

錬金に関しても、素材ごとに固定のスキルや一定の品質になったこと、

温室という設備のおかげで素材を量産できるようになったことで

かつての素材厳選の手間が大幅に省ける。  それも少し寂しいけど。

 

ただ、錬金に関しては修正必須なレベルでまずい部分があるので、対応を待ちたい。

 

より具体的には、錬金の際に攻撃/防御/素早さに10%の補正をかけるスキルを

用いて、素材をひとつ投入して完成、

完成したものをアイテムリビルド(既製品を作り直す)することで

最初にのせたスキル補正がリビルド毎に乗り続け、ステータスがえらいことになる。

 

これによって最初のエリアでステータスカンストなんてこともできるらしい。

さすがにやらなかったけど。(修正されたようです)

 

中和剤とインゴット系の素材だけでおよそ上等なものは作れる。

 

新規の方向けとしては、ハウジングや探索の楽しさなどお勧めできる点は

多くある一方で、探索や戦闘時のカメラワークにより、よってしまうこともあったため

評価が割れているのかな。

ストーリーはとても楽しめただけに、少しもったいない。

3DSにハマる/近況

ポケモンを遊びたくて、先月新たに3DSを買った。

幼少よりゲームに厳しい家庭であった中、弟の3DSを家族が寝静まる頃合いを見計らって遊んでいたのを鮮明に思い出した。

 

BW、ほんとうにおもしろかった。以下簡易的に感想をば。

 

ポケモンがいる世界」であるからこそ生まれる、共存に関わる倫理や課題。

自然に生息していたポケモンをトレーナーの勝手でボールに閉じ込める、戦わせることでポケモンが傷ついてしまう…そこにポケモンの意思はなく、またトレーナーとポケモンとの間には絆など介在しないのではないか、という疑問。

 

本作はこうした独自性を持つ世界観における暗部をこれでもかというほど深く追求し、各キャラクターがこうした問いに悩みながらもトレーナーとしてポケモンとともに旅を続け、自分なりの答えを見つけていく。

 

その世界が持つ課題や問題を深掘りする作品本当に好き。

あくまで空想上の出来事とはいえ、プレイヤーである我々はこうした問題を受け止め、考えることでより深いゲームの世界へ没入できる。

 

DS/3DSのソフト、おもしろい作品が多くてとても良い。買ってよかった。

 

直近ではラブプラス小早川凛子√でクリア。

むしろここから始まる作品、楽しみだね。

 

この手の恋愛シミュ、せいぜいバニーガーデンくらいしかプレイしたことがなかった。本作のキャラ、めちゃくちゃ動くしこちらの話し声に反応して返答くれるし。

こぉれはハマりますね…

 

初周は満遍なくステータス上げつつの進行で誰からも相手にされず卒業してしまった。

なんでこんな目に遭わなきゃならんのだ。

ともあれ、みんな魅力的でとても良い。

 

例に漏れずソフトを積んでいる状況なので、楽しみが尽きない。

今は勇限会社ブレイブカンパニーというソフトを遊んでいる。

勇限会社ラバプラスを立ち上げ、勇者を派遣する事業で世界平和を目指す。

 

 

ユミアのアトリエももうちょいで終わる。

中和剤と金属の品質を上げまくる作品。ルトガーとヴィクトルがイケメン。

画面酔いするのであまり長く遊べないが、探索が楽しすぎてメインシナリオをおざなりにしがちだった。それでも、楽しい冒険ももうすぐ終わり。

 

次は何やろうかね

カードゲーマー

先日、初めて知らない人と通話しながらマスターデュエルをやりました。

特にこれと言って理由はなく、暇だった時に通話が行われていた、そんな偶然が重なったことで謎の好奇心に駆られるまま入室。

 

そもそもネットでの交流がまるでなく、身内以外の人間と通話すること、それ自体が初めてだったため不安と期待を同時に背負う、久々の入学前夜だったのですが。

 

快く迎え入れてくれたのも束の間、カジュアルよりのデッキでデュエルを行うことに。

お相手曰く、勝率は2~3割くらいのエンジョイデッキとのことで、それに合わせて自分もデッキを選択しました。

誘発の枚数なんかも調整。

 

こうしたデッキパワーのすり合わせ、本当にやるんだという感動。

身内でこうしたやりとり、あまり記憶にない。

それどころか、先行制圧された次戦で自分の負け先となった途端、天盃にこっそりデッキを変更しオーバーキルをしてくる、勝ちに貪欲な人間ばかりである。

 

こういうのはドッチボールをするときに「UFOだ!」などと叫んで純粋な子どもをだまし、余所見をした隙に当ててくる姑息な大人のやることです。

勝つために手段を選ばないこと自体は否定しませんが周囲の保護者から冷ややかな目を向けられるので、公の場でこのようなマネはしないようにしましょう。

 

閑話休題

 

手札誘発は自分が6枚に対し相手は0枚、相手側で手札誘発何枚か入れますと言われたがそこは道場主、自分が誘発外してテーマカード入れるんでと申し出ました。

 

もうほんと、コイントスの瞬間からドキドキしていた、手が震えていたしうまく喋れているのかもよく分からなかった。顔が見えない同士なのに、ここまで緊張するのはなぜだろうか。

 

コイントスは裏。相手の先攻。

 

相手の初手がみえるまでわくわくしていた。デモンスミスだった。

「なんかありますか?」 あるわけない。手札誘発全部抜いたんだから。

 

そこからは「なんだ通るのかぁ」といいながらイムセティ、芝刈り。

落ちも上振れて3素材ウーサバロネスサベージ+12000打点のワイトキング、伏せ1枚。

 

申し訳程度のカジュアル要素としてど真ん中に祀られている筋肉もりもりのガイコツ。

一応このデッキで前回のDC1st突破できたんですよとはお相手。

 

自分がカジュアルデッキだと思っていたのはファンデッキだったんですね。

混ぜ物とかもなく純構築のKozmoで挑んだ自分のターン、展開中に容赦なく飛んでくるドッチボール。眼前の絶望、余所見などする間もなく勝敗は決していました。

 

その後もインフェルニティの最大展開やリンカネドロバなど新たな死に方を網羅し、敗北。

初手の上振れも起因していますが、手痛い思い出となりました。

 

カードゲーマーの言葉を鵜呑みにしてはいけない。

彼らは勝つために手段を選ばない。友人が壁しかいなくなったとしても。

とりあえずデモンスミスのパーツを集めてきます。

魔導物語 フィアと不思議な学校

魔導物語 クリア

エンディングまで約30時間程度。クリア後のコンテンツにはまだあまり触れてないが、本編だけでも十分なボリュームである。

 

魔導物語』を遊ぶのは初めてなのだが、シリーズとしては長く続いている作品であり、新作が発売されるのは実に約11年ぶりとのこと。

 

 

最後までフィアとウィルが好きでした

 

2013年に『聖魔導物語』が発売されているが、こちらは従来の『魔導物語』とは方向性を変えた、新たな試みであった。

本作はそれ以前の「魔導物語」シリーズの正統な続編として位置づけられており、本作生みの親である米光一成氏をはじめとした、シリーズに関わってきたクリエイター陣も開発に加わっている。『魔導物語』の世界観を踏襲しつつも、本作ならではの表現の仕方を意識して製作されている。

 

参考

dengekionline.com

 

 

物語はフィアが入試を受けるため学校を訪れるところから始まる。

開幕早々から火力の高いノリが続き、この時点で合う合わないが明確に分かれてくる。

 

個人的には終始楽しめました。あまりないからねこういう作品。

 

中盤から各キャラの深掘りが始まり、癖の強いパーティーの生い立ちや悩みなどが丁寧に描かれている点はとても良かった。感情移入もしやすいし、このあたりまで進めていればノリについていける。はず。

特に終盤は、今までのわちゃわちゃしたやり取りの中に張られていた伏線が回収されていき、とても気持ちいい。ただふざけているだけのシーンではなかったんだという気付きを与えてくれた。

 

 

ゲームのシステムとしては、学園とダンジョンを往復してストーリーを進行していく、反復感の強い内容。作業ゲ―的側面もあり少々苦しさを感じる場面もあったが、ストーリーやキャラクターの掛け合いなどがそうしたストレスを解消してくれる。

作品のノリについていけるかどうかでゲームを楽しめるかが決まるといっていい。

 

戦闘面では、本作の特長として「大魔導」という強力なスキルがある。

通常のスキルを発動した後に残存するエネルギーの上に別の属性のスキルを重ねて発動することで、「エレメンタルオーブ」というものが蓄積していく。

例えば火属性の上に光属性のスキルを重ねて発動すると、幻属性のエレメンタルオーブを獲得できる。こうしたオーブの組み合わせによって発動できるものが大魔導である。

 

これにより自分や味方の立ち位置、スキルの発動する順番などを意識した立ち回りが要求され、またパーティー編成によって大魔導に必要なオーブの組み合わせも異なるため考えることが多く、奥の深い戦いが楽しめる。

わりと適当にやっても勝てるので、そこまで真面目にやることもないが。

 

 

また学校内にも小ネタが多く存在しており、ツボを割ってみたり花に水やりをする、クラスメイトのロッカーにアイテムを入れてみる、ヒビの入った壁を延々と殴り続けてみるなど校内を歩き回ることで得られる発見が多く、こうした細部に宿るネタを探すために歩き回るのも楽しかった。

 

見つけられると嬉しいよね

 

 

一方で、ロードが多少長い、装備やスキルの種類が少ないなど、いくつか不満点はあるのだが、個人的に1番気になったのはプレイアブルキャラが固定されていること。

 

大魔導の発動に際して、味方が使ってほしいスキルを使ってくれないことで思うようにオーブが集められず、無駄にHPやMPを消費してしまうことが何度かあった。

ドラクエの作戦のような、簡易的に行動を指定することもできるが、中々うまくいかない。

あとせっかく各キャラクターに異なるステータスが振られているのだから、装備やロールを変更して遊んでみたかったな~と思わずにはいられない。

 

作品自体のノリやこうした不満点がユーザーを遠ざけているような気がしないでもないが、終始楽しく遊ぶことができました。

ラブライブ!を観た

友人が時折、カラオケで歌う曲。

ラブライブの曲らしい。

先日、グループチャット内でも話題に上がった。

何も分からないが、履修しておこう。暇だし。

そんな軽い気持ちで視聴した。

 

あらすじ

定員割れの続く音ノ木坂学院を廃校の危機から救うため、主人公・高坂穂乃果は巷で話題のスクールアイドルとなり、スクールアイドルの指標であるラブライブへの出場をかけて奮闘する。

 

物語前半はキャラ見せに始まり、計9人がμ’sとしてグループ結成に至るまでが描かれる。

メインとなる3人の描写に重きを置きつつも、合間に今後合流するキャラクターたちの様子を小出しすることで、キャラクターが持つビジュアル面の魅力を存分に生かしつつ、今後の展開への期待感を強くさせる工夫として非常に良かった。

またその中で、アイドルとして舞台に立つための努力がテンポよく、且つ丁寧に描かれている点も嬉しかった。努力の過程がしっかりと組み込まれている作品は感情移入がしやすいから好き。

 

中盤は合宿したり特定のキャラにフォーカスを当てて成長を描いていたはず。ゲームをやりながらの視聴だったのであまり覚えてないから割愛。

 

そして後半。

アイドルものあまり観たことがないので憶測だが、

グループ内に不和が生じ、解散(の危機)という流れは王道なのだろう。

それを乗り越えて絆がより強固なものとなる、という描写を経てステージに立つ姿を、我々は見たいのだ。

 

個人的には、グループ解散の原因となった大元や、それを経て再結成していくまでの流れに少し納得いかなかった部分こそあったものの、主人公が元来持ち合わせている実行力とそれを実現させるだけの天然由来のカリスマが終始発揮されており、主人公の一貫した言動による結末であったことを踏まえると妥当であるといえる。

キャラクター理解が深いともいえるが、ことりの話に耳を傾けない、自身の体調管理を怠りレッスンを続行した場面などはどうしても理解できなかったというか、物語に入れなかった。

 

人気となる理由も体感できたが、まだ1期。まだシリーズは続くようなのでとりあえず終わりまで見てみようと思う。

 

追記

一度解散をする流れ、少し飲み込めない部分があったのは事実。

だからよく考えてみた。

 

主人公がもつひたむきな姿勢と周りを巻き込む天然由来のカリスマ性、周囲は好意的に受け止めているのが作中でも描かれている。しかし、主人公は屋上でのライブを経てそれを自分の短所、悪い所であると反省してしまうんですね。

実際、これまでにも突飛ともとれる発言に周囲は懐疑的に捉えている場面もあったが、それを実現させるだけの努力と実行力で納得させてきたし、そんな姿をみているから仲間たちも彼女の提案を受け入れてきたわけで。

 

短所だという主人公と長所だと認めている周囲のメンバーとの間で認識に齟齬が生まれてしまったと。

 

こうした対比関係にあり、その場にいた園田の思いとしては

「今までこんだけ振り回してきたくせにいまさら何言ってんだ」という怒りではなく、

「あなたらしくない」というある種の悲しみからとった行動だったのだろう。

 

だからこそ、最終話で主人公からの告白を受けた時は嬉しかったのだなと理解できた。